여가 크래프팅, 쉬는 것과는 달랐다

여가 크래프팅, 쉬는 것과는 달랐다

여가 크래프팅은 퇴근 후 단순히 쉬는 것과는 다른 개념입니다. 로테르담 에라스무스 대학교의 파라스케바스 페트루와 아놀드 바커는 2016년 연구에서, 목표를 세우고 사람을 만나고 무언가를 배우는 방향으로 여가 시간을 능동적으로 설계하는 행동을 이 용어로 정리했습니다. 같은 연극 동호회에 속해 있어도, 공연을 보고 만족하는 쪽과 다음 공연을 직접 기획하며 갈등까지 감당하는 쪽은 다르다고 연구팀은 설명합니다. 전자는 여가에 참여하는 것이고, 후자만이 여가 크래프팅입니다. 문제는 이 능동적 설계가 아무 때나 똑같이 나타나지도, 똑같이 도움이 되지도 않는다는 점입니다. 페트루와 바커, 그리고 이어진 후속 연구는 이 개념이 실제로 통하는 조건과 통하지 않는 조건을 구체적인 수치로 나눠 보여줍니다.

직장 스트레스가 여가 크래프팅으로 이어지는 조건

페트루와 바커는 네덜란드 직장인 80명을 대상으로 3주 동안 매주 설문을 반복해 240건의 주간 응답을 모았습니다. 분석 결과, 업무량이 많고 업무 재량은 적은 이른바 고긴장 직무 상태가 여가 크래프팅으로 이어지려면 조건이 하나 더 필요했습니다. 그 주에 집에서 스스로 결정할 수 있는 재량, 즉 가정 자율성이 평균보다 높아야 했습니다. 업무 요구·업무 자율성·가정 자율성의 삼원 상호작용은 통계적으로 유의했고(추정값 -.99, p<.01), 간단 기울기 분석에서는 업무 자율성이 평균보다 낮고 가정 자율성이 평균보다 높은 주에만 업무량과 여가 크래프팅의 양의 관계가 나타났습니다(추정값 .53, 표준오차 .19, p<.01). 집에서도 재량이 없으면 같은 고긴장 직무도 여가 크래프팅으로 이어지지 않았습니다. 바쁜 직장 생활 자체가 아니라, 퇴근 후 시간을 스스로 쓸 여지가 있는지가 갈림길이었던 셈입니다.

집에서도 바쁘면 통하지 않았다

연구팀은 가정에서도 할 일이 많으면서 동시에 재량도 큰, 이른바 활동적인 가정 상태가 여가 크래프팅을 끌어올릴 것으로 예상했습니다. 가정 요구와 가정 자율성의 상호작용을 따로 분석했지만 통계적으로 의미 있는 관련은 나타나지 않아, 이 가설은 지지되지 않았습니다. 바쁘고 재량이 큰 가정 환경 자체는 여가 크래프팅을 유도하는 조건이 아니었던 셈입니다. 여가 크래프팅은 가정의 상황 전반에서 비롯되는 것이 아니라, 직장에서 쌓인 긴장을 보완하려는 구체적인 동기에서 비롯된다고 연구팀은 해석했습니다.

회사에서 바꿀 여지가 없을 때 효과가 더 커졌다

2017년 페트루, 바커, 반 덴 호이벌은 네덜란드 직장인 105명을 대상으로 같은 방식의 3주 조사(315건의 주간 응답)를 다시 실시해, 여가 크래프팅이 ‘의미 만들기’라는 또 다른 결과와 어떻게 연결되는지 살폈습니다. 여가 크래프팅은 주간 의미 만들기와 전반적으로 양의 관계를 보였고(추정값 .34, p<.01), 평소 회사에서 업무를 스스로 바꿀 여지가 적을수록 그 관계가 더 강하게 나타났습니다(상호작용 추정값 -.20, 표준오차 .09, p<.05). 구체적으로는 그 여지가 평균보다 많을 때는 관계가 약하게만 유의했고(추정값 .21, p<.05), 여지가 평균보다 적을 때는 관계가 훨씬 가파르게 나타났습니다(추정값 .49, p<.001). 지금 하는 일에서 스스로 바꿀 수 있는 부분이 거의 없다고 느껴질수록, 여가 쪽에서 적극적으로 설계해 볼 여지가 더 크다는 뜻입니다. 두 조사 모두 네덜란드 직장인을 대상으로 한 결과라, 다른 노동 환경에 그대로 적용하기 전에는 이 범위를 염두에 두어야 합니다.

역량보다 자율성과 관계 쪽에서 효과가 났다

2016년 연구는 여가 크래프팅이 채워주는 욕구도 구체적으로 구분했습니다. 주간 여가 크래프팅은 자율성 욕구 충족(추정값 .21, p<.01)과 관계 욕구 충족(추정값 .25, p<.01)과는 양의 관계를 보였지만, 역량 욕구 충족과는 통계적으로 의미 있는 관련이 나타나지 않았습니다(추정값 .06, p=.30). 여가 시간에 새로운 목표를 세우고 사람을 만나는 쪽으로 설계하면 자율성과 관계 쪽에서 효과를 기대할 수 있지만, 실력이 눈에 띄게 늘기를 기대하고 설계한다면 이 연구가 확인한 범위를 벗어납니다. 예를 들어 퇴근 후 어학 모임에 나가 새로운 사람을 사귀는 쪽은 이 연구가 확인한 범위와 맞아떨어지지만, 같은 시간에 자격증 문제집을 혼자 푸는 쪽은 역량을 노린 것이라 이 범위 밖의 기대가 됩니다. 효과의 크기는 응답자가 속한 직무와 가정 환경에 따라 달라질 수 있습니다.

자주 묻는 질문

여가 크래프팅은 그냥 취미 생활과 같은 말인가요?

아닙니다. 연구팀은 단순한 여가 참여와 구분해, 목표 설정과 도전, 사람과의 연결을 포함하는 능동적 설계만을 여가 크래프팅으로 정의했습니다.

회사 일이 바쁘지 않으면 여가 크래프팅이 필요 없나요?

그렇지 않습니다. 직무 스트레스가 높을 때 여가 크래프팅이 뚜렷하게 나타났지만, 회사에서 업무를 스스로 바꿀 여지가 적을 때 의미감에 미치는 효과가 더 크게 나타났을 뿐, 다른 상황에서 효과가 없다는 뜻은 아닙니다.

여가 크래프팅을 하면 업무 실력도 함께 좋아지나요?

2016년 연구에서는 여가 크래프팅이 자율성과 관계 욕구의 충족과는 연관되었지만, 역량 욕구의 충족과는 통계적으로 의미 있는 관련이 나타나지 않았습니다(추정값 .06, p=.30).

출처

Petrou, P., & Bakker, A. B. (2016). Crafting one’s leisure time in response to high job strain. Human Relations, 69(2), 507-529.

Petrou, P., Bakker, A. B., & van den Heuvel, M. (2017). Weekly job crafting and leisure crafting: Implications for meaning-making and work engagement. Journal of Occupational and Organizational Psychology, 90(2), 129-152.

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